Attack สำหรับกิโยติน

กราบสวัสดีท่านสมาชิกชมรมคนรัก "กิโยติน" ทุกท่าน ถ้าพูดถึงอาชีพสายโจมตีอย่างกิโยตินครอสก็คงหนีไม่พ้นการทำให้พลังโจมตีสูงที่สุด สำหรับเกม Ragnarok Online ปัจจัยที่มีผลต่อพลังโจมตีมากที่สุด คือ Attack นั่นเอง แต่ ATK ของเกมนี้มีความซับซ้อนและมีหลายองค์ประกอบเข้ามาเกี่ยวข้อง บทความนี้จะขอพูดถึงปัจจัยทั้งหมดที่มีผลต่ออาชีพกิโยติน โดยทุกตัวแปรผ่านการทดสอบจริงในเซิฟ IRO และ TRO ด้วยตัวผมเอง และมีระดับความคลาดเคลื่อนของดาเมจไม่เกิน 1% (หากพบข้อผิดพลาด ท่านสมาชิกอ่านพบสามารถแจ้งเพื่อปรับให้สมบูรณ์ถูกต้องต่อไปครับ)

ขอความร่วมมือหากนำข้อมูลไปใช้รบกวนให้เครดิตผมสักนิด ถือเป็นกำลังใจเล็ก ๆ น้อย ๆ เพราะการเทสผมลงทุนเองในบางส่วนและหายืมสำหรับของที่ตัวเองไม่มี ต้องขอบคุณทุกท่านที่สนับสนุนมา ณ ที่นี้ด้วยครับ

คำแนะนำ: เนื่องจากเนื้อหามีรายละเอียดที่เยอะมาก ในบางหัวข้อผมจะกล่าวแบบสรุปถ้าท่านสมาชิกสนใจรู้ให้ลึกขึ้นผมได้ทำการแนบ Link เพื่อเชื่อมโยงไปยังหัวข้อต่าง ๆ ที่ได้ทำบทความแยกไว้แล้ว ถ้าท่านสมาชิกอ่านไม่เข้าใจ ไม่เป็นไร ค่อย ๆ อ่านไปเดี๋ยวก็เข้าใจ และสำหรับคนที่อ่านจบ เตรียมเป็น "อ ร หั น ต์"

บทความอื่น ๆ เกี่ยวกับ Ragnarok และ GX แหล่งรวมบทความ Guillotine Cross

 

สมการ Final Attack

ATK Formula

 

จะขอแบ่งสมการ Final Attack ออกเป็น 4 ส่วนเพื่อให้มองง่ายขึ้น

ส่วนที่เป็นตัวเลข
SATK x 2 + WATK + PEATK + EATK + OIATK + CATK + BuffATK + MasteryATK

ส่วนเพิ่มความแรง Skill
AKM x Skill% x Skill Multiplier%

ส่วนพลังป้องกัน
x HardDEF% - SoftDEF

ส่วนเพิ่มความแรง Final Damage
x Long Range% x (1.4 x Crit Dmg%) x Dark Claw

 

ก่อนที่เราจะไปเข้าถึงเนื้อหาของ ATK แต่ละแบบ ผมขอพูดถึงตัวคูณต่าง ๆ และกฎเหล็กในการคำนณของ Ragnarok ก่อนนะครับ

1) ตัวคูณพลังโจมตี (SERC Addition) 4 ประเภทที่ได้จากผลรวมของการ์ด สกิล และของสวมใส่

ขนาด (Size) เช่น Skeleton Worker Card

ธาตุ (Element) เช่น Vadon Card

เผ่า (Race) เช่น Hydra Card

ประเภท (Class) เช่น Abysmal Knight Card

SERC Addition

2) ตัวคูณพลังป้องกันของเป้าหมาย (SERC Reduction) ก็จะมีตัวคูณ 4 ประเภทที่ได้จากผลรวมของการ์ด สกิล และของสวมใส่ เช่นกัน

ขนาด (Size) เช่น Ogretooth Card

ธาตุ (Element) เช่น Aqua Elemental Card

เผ่า (Race) เช่น Teddy Bear Card

ประเภท (Class) เช่น Alice Card

SERC Reduction

 

3) ตัวคูณแพ้-ชนะธาตุ (Element Multiplier) หลายคนยังคงสับสนระหว่างตัวคูณความแรงธาตุที่ผมได้กล่าวไปด้านบน กับตัวคูณแพ้-ชนะธาตุ ซึ่งเป็นคนละตัวกัน ตัวคูณความแรงธาตุจะทำให้เราโจมตีเป้าหมายธาตุนั้น ๆ แรงขึ้น สามารถใส่ได้ไม่จำกัดจำนวน ส่วนตัวคูณแพ้-ชนะธาตุ คือ "ตัวคูณที่คำนวณจากธาตุของอาวุธเรา เทียบกับธาตุของเป้าหมาย" โดยมีอัตราแพ้ชนะธาตุดังนี้

***ลำดับความสำคัญของธาตุอาวุธ: ธาตุที่เคลือบจะทับธาตุที่ติดมากับตัวอาวุธมือขวา

ตารางธาตุ

 

สกิลของกิโยที่มีผลกับ Element Multiplier คือ Venom Impression ที่ทำให้ลดพลังป้องกันธาตุพิษของเป้าหมายลง หรืออีกนัยหนึ่งคือ เพิ่มพลังโจมตีธาตุพิษของเรากับเป้าหมายนั่นเอง

โดยการคำนวณจะค่อนข้างพิเศษ คือจะได้เป็น "ผลคูณ" แทนที่จะเป็นผลบวก ทำให้ดาเมจยิ่งมากขึ้น

Venom Impresssion

สมมติ เป้าหมายคือ Fire lv.1 เราทำการเคลือบ Enchant Poison ให้อาวุธเป็นธาตุพิษ Element Multiplier = 1.25 เท่า (125%)

เมื่อใช้สกิล Venom Impression lv.5 ใส่เป้าหมาย จะทำให้ดาเมจเเพิ่มขึ้นเป็น 1.25 x 1.5 = 1.875 เท่า (187.5%)

 

จึงสรุปสมการตัวคูณแพ้-ชนะธาตุได้ดังนี้
Element Multiplier


โดย VI = 1 + Venom Impresssion (เมื่ออัพเต็ม VI = 1.5 ถ้าไม่ใช้สกิล VI = 1 เสมอ)

 

จากตัวคูณทั้ง 3 ประเภทที่ผมไปกล่าวมา ท่านสมาชิกเห็นความสัมพันธ์อะไรบ้างไหมครับ ตัวแปรที่ต่างประเภทกันจะมีความสัมพันธ์แบบผลคูณเสมอ ในขณะทึ่ตัวแปรชนิดเดียวกันจะจับรวมกันให้เสร็จสิ้นก่อนนำไปคูณกับตัวแปรอื่น เป็นกฎเหล็กของการคำนวณในเกม Ragnarok

"ของเหมือนกันจับบวก ของต่างกันจับคูณ"

 

ยกตัวอย่างให้เห็นภาพมากขึ้น สมมติใส่ การ์ด 2 ไฮดร้า 1 เหมือง 1 บอสเต่า

ไฮดร้า = Race Addition

เหมือง = Size Addition

บอสเต่า = Class Addition

SERC Addition = [1+(20%+20%)]x[1+(15%)]x[1+(20%)]

= 193.2% หรือ 1.932 เท่า

 

 

ATK ส่วนที่เป็นตัวเลข

ส่วนนี้เรียกว่า Total ATK ตัวเลขประกอบด้วย ATK ทั้งหมด 8 ประเภท (ไม่ใช่ทุกประเภทที่แสดงในหน้าต่าง Alt+Q) โดย ATK แต่ละประเภทจะมีตัวคูณพลังโจมตี ตัวคูณพลังป้องกันและตัวคูณแพ้-ชนะธาตุเป็นของตัวเอง ได้แก่

 

Status Attack
Status Attack

***สูตรนี้ใช้สำหรับการถืออาวุธระยะประชิด ซึ่งกิโยถือแต่อาวุธระยะประชิด

SATK คือ ATK ที่ได้จากค่าสเตตัสต่าง ๆ ได้แต่ Str, Dex, Luk เราสามารถมองเห็นค่านี้ได้ในหน้าต่าง Alt+Q คือค่า SATK คำนวณมาเสร็จเรียบร้อยแล้ว สามารถนำไป x2 ในสมการ Final Attack ได้เลย

Status Attack

คุณสมบัติของ Status Attack

✅ ไม่ถูกหักขนาด (Size Penalty)
✅ ไม่ได้รับผลคูณจาก EDP
✅ โจมตีเป็นแบบไม่มีธาตุ (Non-Element ATK) แต่สามารถเปลี่ยนธาตุได้ด้วยสกิล Mild Wind หรือสกิลอื่น ๆ ที่มีธาตุในตัวเอง
✅ ไม่ได้รับผลของตัวคูณ SERC Addition
✅ ได้รับผลจากตัวคูณ Final Dmg ได้แก่ AKM, Skill, Long Range, Crit Dmg และ Dark Claw
✅ ได้รับผลคูณพลังป้องกันจาก เผ่า เพียงอย่างเดียว

________________________________________

 

Weapon Attack
Weapon Attack

องค์ประกอบของ Weapon Attack

(1) BaseWeaponDamage คือ พลังโจมตีที่เขียนอยู่บนอาวุธ เช่น Combat Knife มีพลังโจมตี 80 หรือกาต้ากึ่ง มีพลังโจมตี 140

(2) Variance = ± 0.05 × WeaponLevel × BaseWeaponDamage คือ ค่าการแกว่งของอาวุธ ยิ่งอาวุธมีเลเวลสูง หรือมีพลังโจมตีสูงก็จะยิ่งแกว่งมาก

***ถ้าได้รับบัพ Power Maximize หรือโจมตีแบบ Critical จะทำให้ Variance แกว่งค่าสูงสุดตลอด คือ +0.05 × WeaponLevel × BaseWeaponDamage

(3) StatBonus = BaseWeaponDamage × Str ÷ 200 คือ ค่าโบนัสที่ได้จากการอัพสเตตัสหลัก (สำหรับอาวุธระยะใกล้ สเตตัสหลักคือ STR) ยิ่งถืออาวุธที่มีพลังโจมตีสูง การอัพ STR จะให้โบนัสที่มากขึ้น

(4) Refinement คือ ATK ที่ได้รับจากการตีบวกอาวุธแต่ละเลเวล

(5) OverUpgrade คือ ATK ที่ได้รับจากการตีบวกเกินจุดปลอดภัยของอาวุธแต่ละเลเวล ยิ่งอาวุธตีบวกสูง ยิ่งแกว่งมาก

(6) HighUpgrade คือ ATK ที่ได้รับจากการตีบวกอาวุธตั้งแต่ 16 ขึ้นไป

Refinement

 

(7) SizePenalty Multiplier = ผลการถูกหักขนาดของอาวุธแต่ละประเภท สำหรับเกม RO จะมีมอนสเตอร์ขนาดเล็ก กลางและใหญ่ ซึ่งอาวุธแต่ละประเภทจะโจมตีมอนสเตอร์แต่ละขนาดด้วยความแรงที่ไม่เท่ากัน

Size Penalty

 

คุณสมบัติของ Weapon Attack

✅ ถูกหักขนาด (Size Penalty)
✅ เมื่อใช้ EDP จะได้รับผลคูณ 4 เท่า (ตามหลักแล้วเป็น 4x1.25 เท่า 4 เท่าเป็นของ WATK และ 1.25 เท่าเป็นของ PEATK ที่จะกล่าวต่อไป อ่านเพิ่มเติมแบบละเอียดได้ที่ คุณสมบัติลับ EDP)
✅ สามารถเปลี่ยนธาตุได้ ตามธาตุอาวุธ เคลือบธาตุ ใบธาตุ หรือสกิลอื่น ๆ ที่มีธาตุในตัวเอง
✅ ได้รับผลจากตัวคูณทุกแบบ (ขนาด ธาตุ เผ่า ประเภท AKM, Skill, Long Range, Critical และ Dark Claw)
✅ ได้รับผลคูณพลังป้องกันทั้งหมด (ขนาด ธาตุ เผ่า และประเภท)
✅ WATK ของอาวุธมือไหน เป็นของมือนั้น เมื่อถืออาวุธคู่ (ศึกษาเกี่ยวกับอาวุธคู่แบบละเอียดได้ที่ Ragnarok อาวุธคู่ (Dual Weapon))

________________________________________

 

Pseudo-Element Attack

Pseudo-Element Attack

PEATK เป็นดาเมจแฝงธาตุ จะได้รับเมื่อเรากด EDP หรือ Magnum Break หรือสกิลอื่น ๆ ที่ให้ดาเมจแฝง โดยการนำ WATK มาทำการคำนวณการแพ้ชนะ-ธาตุตามธาตุของดาเมจแฝงกับธาตุของเป้าหมายและพลังโจมตี (PE%) เช่น Magnum Break จะมี PE% ธาตุไฟ = 20% และ EDP มี PE% ธาตุพิษ = 25% (ศึกษาเกี่ยวกับ Pseudo-Element ATK แบบละเอียดได้ที่ คุณสมบัติลับ EDP)

 

คุณสมบัติของ Pseudo-Element Attack

✅ เหมือน WATK ทุกประการ

________________________________________

 

Equipment Attack

Equipment Attack


EATK เป็น ATK ที่ได้รับจากผลรวม ATK ที่ได้จากของสวมใส่ การ์ด ออพชั่นทั้งหมดที่นอกเหนือจาก WATK

 

ตัวอย่างของ EATK

ATK จากออพชั่น
เช่น Fighting Spirit 5 คุณสมบัติ ATK +18 HIT +5 --> ATK +18 ถือเป็น EATK

ATK จากการ์ด
เช่น Skeleton Worker Card คุณสมบัติ ATK +5 และโจมตีมอนสเตอร์ขนาดกลางแรงขึ้น 15% --> ATK +5 ถือเป็น EATK

ATK จากคอสตูม
เช่น Critical Shadow Weapon คุณสมบัติ ATK +10, ทุก ๆ ระดับการตีบวกจะได้รับ ATK+1, เมื่อตีบวดถึงระดับ +7 จะได้รับ Crit Dmg +1% --> ATK +10, ทุก ๆ การตีบวกจะได้รับ ATK+1 ถือเป็น EATK

ATK จากคุณสมบัติไอเทม
เช่น Upgrade Katar คุณสมบัติ ทุก ๆ ระดับการตีบวกจะได้รับ ATK+10 และ Crit Dmg 2%, ทุก ๆ 10 เลเวลตัวละครหลังจากเลเวล 70 ขึ้นไป จะได้รับ ATK +10 --> ทุก ๆ ระดับการตีบวกจะได้รับ ATK+10 และ ทุก ๆ 10 เลเวลตัวละครหลังจากเลเวล 70 ขึ้นไป จะได้รับ ATK +10 ถือเป็น EATK

คุณสมบัติของ Equipment Attack

✅ ไม่ถูกหักขนาด (Size Penalty)
✅ เมื่อใช้ EDP จะได้รับผลคูณ 4 เท่า
✅ สามารถเปลี่ยนธาตุได้ ตามธาตุอาวุธ เคลือบธาตุ ใบธาตุ หรือสกิลอื่น ๆ ที่มีธาตุในตัวเอง
✅ ได้รับผลจากตัวคูณทุกแบบ (ขนาด ธาตุ เผ่า ประเภท AKM, Skill, Long Range, Critical และ Dark Claw)
✅ ได้รับผลคูณพลังป้องกันทั้งหมด (ขนาด ธาตุ เผ่า และประเภท)
✅ EATK ส่งผลต่อดาเมจทั้งทั้งมือซ้ายและมือขวา เมื่อถืออาวุธคู่ (ศึกษาเกี่ยวกับอาวุธคู่แบบละเอียดได้ที่ Ragnarok อาวุธคู่ (Dual Weapon))

________________________________________

 

Occult Impaction Attack

Occult Impaction Attack

OIATK เป็น ATK ที่ได้รับจากการใส่ Ice Pick หรือการ์ด Thanatos MVP หรือสกิล Occult Impaction ของอาชีพ Monk ให้ผลเจาะเกราะ 100% และนำ Hard DEF ของเป้าหมายมา หารสอง และเพิ่มเป็น ATK ให้กับตัวเรา

 

คุณสมบัติของ Occult Impaction Attack

✅ เหมือน EATK ทุกประการ

________________________________________

 

Consumable Attack

Consumable Attack

CATK เป็น ATK ที่ได้จากการกินยา หรืออาหารที่เป็น ATK เป็นตัวเลข เช่น Red Booster คุณสมบัติ ATK+30 หรือ Box of Resentment คุณสมบัติ ATK+20

คุณสมบัติของ Consumable Attack

✅ เหมือน EATK ทุกประการ

________________________________________

 

Buff Attack

Buff Attack
BuffATK เป็น ATK ที่ได้จากสกิลบัพต่าง ๆ ที่ให้ ATK ตัวเลข เช่น Impositio Manus ของพรีส หรือ Odin's Blessing ของบิชอป

 

คุณสมบัติของ Buff Attack

✅ เหมือน EATK ทุกประการ

________________________________________

 

Mastery Attack

Mastery Attack


MasteryATK จะมีผลก็ต่อเมื่อใช้อาวุธประเภท Katar เท่านั้น



คุณสมบัติของ Mastery Attack

✅ ไม่ถูกหักขนาด (Size Penalty)
✅ ไม่ได้รับผลคูณจาก EDP
✅ โจมตีเป็นแบบไม่มีธาตุ (Non-Element ATK) แต่สามารถเปลี่ยนธาตุได้ด้วยสกิลอื่น ๆ ที่มีธาตุในตัวเอง
✅ ไม่ได้รับผลจากตัวคูณ ขนาด ธาตุ เผ่า และ ประเภท แต่ได้รับผลคูณจาก AKM, Skill, Long Range, Critical และ Dark Claw
✅ ได้รับผลคูณพลังป้องกันทั้งหมด (ขนาด ธาตุ เผ่า และประเภท)
✅ MasteryATK ส่งผลก็ต่อเมื่อใช้อาวุธประเภท Katar เท่านั้น

________________________________________

 

เมื่อนำ ATK ทั้ง 8 ประเภทหลังจากคำนวณเสร็จสิ้นในแต่ละตัวแล้ว มารวมกันจะได้เป็น Total ATK แล้วนำส่วนนี้ไปคำนวณต่อไป

Total Attack

________________________________________

 

 

ATK ส่วนเพิ่มความแรง Skill

ส่วนนี้เรียกว่าตัวเพิ่มความแรงจาก Skill ประกอบด้วย 3 ส่วน ได้แก่

 

Advance Katar Mastery

Advanced Katar Mastery

AKM (Advanced Katar Mastery) สกิลที่แอสทุกคน "ต้องอัพ" ถ้าใช้อาวุธประเภท Katar เพราะให้ดาเมจที่เป็น % และเป็นตัวคูณตัวท้าย ๆ ของสมการ

เมื่ออัพเต็ม AKM = 1.2



________________________________________

 

Skill

Skill%

Skill% คือ ความแรงของสกิลที่ใช้ เช่น
Cross Impact = 1100%~1500%
Rolling Cutter = (Base_Damage × BaseLv ÷ 100) 
Cross Ripper Slasher = (Base_Damage × BaseLv ÷ 100) + (AGI × SpinCount)

(สามารถศึกษา % ความแรงของแต่ละสกิลได้ที่ สกิล Guillotine Cross)

________________________________________

 

Skill Multiplier

Skill Multiplier%

Skill Multiplier% คือ ผลรวมของไอเทม หรือการ์ด หรือบัพที่เพิ่มความรุนแรงให้กับสกิล

เช่น Guillotine Katar คุณสมบัติ เพิ่มดาเมจให้กับสกิล Cross Impact 30%

________________________________________

 

 

ATK ที่ถูกหักส่วนพลังป้องกัน

ส่วนนี้อาจจะไม่เกี่ยวข้องกับ ATK แต่เป็นส่วนที่ทำให้ ATK ของเราลดลง คือ Defense ซึ่งประกอบด้วย 2 ส่วน คือ

 

Hard Defense

Hard Defense

HardDEF% (Hard Defense) = [(4000 + HardDEF) ÷ (4000 + HardDEF × 10)]


คือ % การพลังป้องจากของสวมใส่และการตีบวก โดย HardDEF จะแสดงอยู่ในหน้าต่าง Alt+Q ตามรูป เมื่อทำการคำนวณเสร็จแล้วจะได้อัตรา HardDEF% ซึ่งเป็นดาเมจที่เหลืออยู่หลังจากหัก HardDEF นั่นเอง

เช่น [(4000 + 58) ÷ (4000 + 58 × 10)] = 88.60%

ตีความได้ว่า HardDEF 58 หน่วย ลดดาเมจลงไปได้ 100-88.60 = 11.40% โดยดาเมจที่โจมตีออกไปจะเหลือ 88.60% ของ Total ATK

________________________________________

 

Soft Defense

Soft Defense

SoftDEF สำหรับผู้เล่น

SoftDEF = Floor[(((VIT รวม ÷ 2) + (AGI รวม ÷ 5) + (BaseLv ÷ 2)) + SoftDEF Bonus) × ((1 + SoftDEF Multiplier) ÷ 100)]

SoftDEF สำหรับมอนสเตอร์

SoftDEF = Floor[(VIT รวม + Base Level) ÷ 2]


คือ พลังป้องกันที่ถูกหักลบไปตรง ๆ จากตัวเลขที่เห็นในหน้า Alt+Q หรือสามารถคำนวณได้จากสูตรด้านบน

โดย SoftDEF Bonus คือ การเพิ่ม Soft DEF เป็นตัวเลข เช่น  Divine Protection เพิ่ม Soft DEF = Skill lv x 3

และ Soft DEF Multiplier คือ การเพิ่ม Soft DEF เป็น % เช่น Angelus เพิ่ม Soft DEF = (Skill lv x 5) %

________________________________________

 

การเจาะ DEF

การเจาะ DEF สำหรับกิโยนี้แบ่งได้ 2 ประเภทใหญ่ ๆ คือ เจาะแบบ 100% และเจาะแบบไม่ถึง 100%

1) เจาะแบบ 100% คือการใส่ Incantation Samurai หรือ Ice Pick หรือ Thanatos ซึ่งจะทำการเจาะทั้ง Hard DEF และ Soft DEF ไปพร้อมกัน ทำให้ HardDEF% = 100% และ SoftDEF = 0

2) เจาะแบบไม่ถึง 100% เช่น คอสตูมฟ้า หรือ Abusive Robe จากแพทช์ 16.1 เสื้อนี้จะเจาะ DEF ของเผ่ากึ่งมนุษย์ อันเดทและเดมอน 50% โดยการเจาะไม่ถึง 100% ของเกมนี้จะคำนวณการเจาะเพียงแค่ Hard DEF เท่านั้น โดนคำนวณจาก Hard DEF มาหักด้วย % ก่อนนำไปเข้าสูตรคำนวณ Hard DEF จริงอีกครั้ง

เช่น Hard DEF เป้าหมาย = 150 และใส่ของเจาะเกราะ 50%

อัตรา Hard DEF เดิม = (4000+150) / (4000+(150 x 10)) = 75.45%

Hard DEF หลังเจาะ = 150 x 50% = 75 จากนั้นนำ 75 มาคำนวณสูตร Hard DEF ต่อ = (4000+75) / (4000+(75x10)) = 85.79%

จะเห็นว่า เป้าหมายโดนดาเมจเพิ่มขึ้น = 85.79-75.45 = 10.34%

________________________________________

 

 

ATK ส่วน Final Damage

ส่วนจะเป็นส่วนที่หลายคนหลงใหลเป็นพิเศษ เพราะมันคือตัวคูณสุดท้ายของสมการ ทำให้แสดงผลได้เด่นชัดที่สุดมากกว่าตัวคูณอื่น ๆ

 

Long Range

Long Range

Long Range% = ผลรวมของไอเทม หรือการ์ด หรือออพชั่น ที่เพิ่มพลังโจมตีระยะไกล

Long Range จากของสวมใส่
Bravery Bag คุณสมบัติ เมื่อ +7 จะได้รับพลังโจมตีระยะไกลเพิ่มขึ้น +5% ถ้าผู้ใช่มี Dex 90 หรือมากกว่า, ถ้า +9 จะได้รับพลังโจมตีระยะไกลเพิ่มขึ้นอีก +5%

Long Range จากการ์ด
Menblatt Card คุณสมบัติ ทุก ๆ ค่า DEX พื้นฐาน 10 หน่วย จะได้รับพลังโจมตีระยะไกลเพิ่มขึ้น +1%

Long Range จากออพชั่น
ออพชั่น Expert Archer 5 คุณสมบัติ พลังโจมตีระยะไกลเพิ่มขึ้น +10%

________________________________________

 

Critical Damage

Critical Damage

Critical Dmg% = ผลรวมของไอเทม หรือการ์ด หรือออพชั่นที่เพิ่ม Critical Damage

โดยพื้นฐานตัวละครจะทำดาเมจคริด้วยความรุนแรง 1.4 เท่าเสมอ แต่สามารถเพิ่มความรุนแรงให้กับการคริได้ด้วยการใส่ของเพิ่ม Critical Dmg%

(สามารถอ่านรายละเอียดของ Critical แบบละเอียดได้ที่ Critical ATK)

________________________________________

 

Dark Claw

Dark Claw

สกิลของกิโยตินที่ทุกคนต้อง "อัพเต็ม" ทำให้เป้าหมายได้รับการโจมตีทางกายภาพระยะใกล้เพิ่มขึ้นเป็น 2.5 เท่า ถือเป็น "ตัวคูณสุดท้ายที่สุด" ของสมการจึงให้ผลการเพิ่มพลังโจมตีที่ดีที่สุด

Dark Claw

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

________________________________________

 

บทสรุปและข้อสังเกตุ

หลังจากที่ท่านสมาชิกได้รู้จัก ATK ทุกประเภทที่เกี่ยวข้องกับกิโยตินกันไปแล้ว เรามาเข้าสู่บทสรุปและข้อสังเกตุกันครับ

คุณสมบัติของ ATK

 

1) สำหรับสายมีดคริ เวลาคำนวณ ATK ให้คำนวณแยกสมการมือขวาและสมการมือซ้าย โดยตัวแปรทั้งหมดจะเหมือนกันยกเว้นส่วนของ WATK ของมือขวาให้นำข้อมูลของอาวุธมือขวามาคำนวณ และส่วนของ WATK ของมือซ้ายให้นำข้อมูลของอาวุธมือซ้ายมาคำนวณแทน และหักดาเมจเหลือ 80% จากโทษของการถืออาวุธคู่


2) ATK ประเภทที่กิโยควรให้ความสำคัญ คือ ATK ทุกประเภทที่ได้รับผลคูณจาก EDP และธาตุ เนื่องจากสกิลหลักของกิโยสามารถเปลี่ยนธาตุได้ โดยเรียงลำดับความสำคัญของ ATK ได้ ดังนี้

WATK  >  EATK  >  SATK  >  OIATK/ CATK/ BuffATK  >  PEATK  >  MasteryATK

หลายคนคงสงสัยว่าทำไมผมถึงยก SATK มาก่อน OIATK/ CATK/ BuffATK ทั้ง ๆ ที่ 3 ตัวหลังนี้มีคุณสมบัติเดียวกับ EATK แต่ ATK 3 ประเภทนี้ ไม่ใช่ ATK หลักที่จะอยู่กับเราตลอดเวลาและผันแปรไปตามเป้าหมายที่เราตี ส่วน SATK ถึงแม้จะไม่ได้รับผลคูณ EDP แต่เป็นตัวช่วยเพิ่ม WATK ในทางอ้อม ในส่วนของ STR Bonus นั่นเอง และยิ่งเราใส่อาวุธที่มี Base Weapon ATK สูง จะยิ่งได้โบนัสสูงตามไปด้วย ซึ่งโบนัสนี้จะได้รับผลคูณ EDP ด้วย

เช่น กาต้ากิโยติน ATK 200 จะมี STR Bonus = STR x (200/200) ก็หมายความว่า การที่เราอัพ STR 1 หน่วย จะได้ WATK 1 หน่วยแถมมาด้วย

3) ถึงแม้ว่า WATK ที่ให้ผลดีที่สุดสำหรับกิโยเนื่องจากได้ผลถึง 4x1.25 เท่าซึ่งมากกว่า ATK ประเภทอื่น เราจึงควรที่จะเน้นทำ ATK ส่วนนี้เป็นหลัก แต่ก็ยังคงมีข้อเสียในตัวคือการถูกหักขนาด ดังนั้นหากเราเป็นสายมีดคริแล้วไม่มีการ์ดเดรค ควรไปเน้นทำ ATK ส่วนอื่นมากกว่า WATK แต่ก็ไม่ใช่ทิ้ง WATK นะ ยังคงสำคัญอยู่แต่ไม่มากที่สุด ในขณะที่ถ้าเราถืออาวุธไปโจมตีเป้าหมายที่ไม่ถูกหักขนาด เราควรมุ่งเน้นการทำ WATK ให้สูงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

4) คำถามที่หลายคนมักเกิดข้อสงสัยคือ ผลคูณความแรงตัวไหนดีที่สุด คำตอบที่ได้ส่วนใหญ่ก็จะเป็น Crit Dmg% ...ใช่ครับ ทางทฤษฏีเป็นแบบนั้น เพราะเป็น Final Damage ที่แท้จริง แต่ในทางปฏิบัติแล้ว จากกฎเหล็กของ RO "ของเหมือนกันจับบวก ของต่างกันจับคูณ" เมื่อเราใส่ตัวคูณใด ๆ ก็ตามในประเภทเดียวกันเข้าไปมาก ๆ จะทำให้เกิดผลการลดน้อยถอยลง ดังนั้นเราจึงควรไปใส่ตัวคูณอื่น เพื่อให้เกิดผลคูณซึ่งให้ผลที่ดีกว่า แล้วตัวคูณ SERC, Element Multiplier และ VI ก็ยังมีผลกับ ATK ประเภทที่มีผลกับ EDP อีกด้วย จึงสรุปได้ว่า การใส่ของเพิ่ม SERC สำหรับกิโย มีศักดิ์ศรีมากพอ ๆ กับการใส่การเพิ่ม Crit Dmg% เลยก็ได้

และนอกจากนี้ยังมีตัวคูณน้องๆไฟนอลอีก 2 ตัว คือ Skill Multiplier และ Long Range ท่านสมาชิกอย่าลืมตัวคูณพวกนี้มีความสำคัญด้วยเช่นกัน ซึ่งตัวคูณทุกรูปแบบมีความสัมพันธ์กันแบบผลคูณตามกฎเหล็กของ RO เมื่อเราคลีสมการดูและทำการตัด ATK ตัวเลขออก ดึงตัวร่วม SERC Addition x Element Multiplier x VI และตัด DEF ออก จะเห็นผลคูณทั้งหมดชัดขึ้น

SERC Addition x Element Multiplier x VI x AKM x Skill Multiplier% x Long Range% x Crit Dmg%

 

สรุปได้ว่า การผสมของสำหรับ RO ไม่จำเป็นต้องผสมแค่ ขนาด ธาตุ เผ่า ประเภท ในความเป็นจริงแล้ว การผสมทุกตัวแปรความแรงให้ลงตัวจะให้ผลที่ดีที่สุด เพราะทุกตัวคูณกันอยู่

5) Element Multiplier ตัวคูณแพ้-ชนะธาตุ นั้นทรงพลัง! ทำไมผมถึงพูดแบบนี้ เพราะเป็นสิ่งที่กิโยได้มาง่ายที่สุดอย่างหนึ่งเพียงแค่กดใบธาตุก็จะได้ตัวคูณที่ Fix ค่ามาเลยคือ 1.25/ 1.5/ 1.75/ 2 เท่า ตามเลเวลของการแพ้-ชนะธาตุนั่นเอง จึงเรียกว่าตัวแปรนี้เป็น Final Damage ของตัว ATK แต่ละประเภทเองเลยก็ว่าได้

 

มาถึงย่อหน้าสุดท้ายแล้วนะครับ สำหรับท่านสมาชิกที่อ่านมาจนถึงตอนนี้ผมขอบอกเลยว่าท่านเตรียมเป็นอรหันต์ นำไปประยุกต์ใช้ให้เหมาะกับงบตัวเองครับ คำว่าสุดในความหมายของผมก็คือ "สุดในงบ" นั่นแหละครับ เพราะงบจะเป็นตัวกำหนดเพดานว่าท่านจะไปได้มากแค่ไหน ถึงท่านจะรู้ว่าอะไรดีกว่าที่ใส่อยู่ แต่งบไม่ถึงก็ไม่มีทางหามาได้อยู่ดี

 

หากเพื่อน ๆ ชอบบทความนี้ สามารถกด ติดตาม Youtube /\ssing และ Facebook Assing ไว้เพื่ออัพเดทข่าวสาร ข้อมูลการเล่น รับชมคลิปวิดิโอและ Live Stream ครับ

และเพื่อเป็นกำลังใจให้กัน เพื่อน ๆ สามารถสมัครเป็นสมาชิกผ่านทาง Youtube Member /\ssing หรือสนับสนุนผ่านช่องทางเติมเงิน lnwtruexAssing ครับ

สุดท้ายนี้ หวังว่าบทความนี้จะเป็นประโยชน์สำหรับเพื่อน ๆ ที่ชื่นชอบอาชีพกิโยตินครอสนะครับ และสามารถอ่านบทความอื่น ๆ เกี่ยวกับ Ragnarok และ GX ได้ที่ แหล่งรวมบทความ Guillotine Cross

เล่น RO เซิฟต่างประเทศ อย่าลืมใช้ PingBooster กันด้วยนะครับ ^ ^


Author

aLheng

aLheng

Game page admin, independent author

Blog & Review

Game On, Ping Off: ลดราคาทุกแพ็กเกจ 30%

โปรโมชั่นส่งท้ายปี2023จากพี่ปิง ด้วยโค้ดส่วนลด 30% ทุกแพ็กเกจ และยังมีโปรโมโค้ดเพิ่มวันฟรีให้อีก 3 วันอีกด้วย  Read More

แก้แลค แก้ปิง แถมมุดโซน Overwatch 2 ด้วย PingBooster VPN

PingBooster VPN Support Overwatch  สำหรับเกม Overwatch 2 บน Battle.Net ทีมงาน PingBooster ได้ทดสอบแล้วว่าสามารถลดแลค ลดปิงเกม และที่สำคัญเรายังแยก...  Read More

เล่น FiveM เซิร์ฟนอกด้วย PingBooster ลดแลค ลดปิง

GTA V ในส่วนของ FiveM ที่มีผู้เล่นมากมายจากทั่วโลกจึงทำให้ Server ที่อยู่ห่างออกไป ก็น่าสนใจที่เราจะเข้าไปและ แต่ปัญหาในการเล่นคงเป็นเรื่อง Ping เพ...  Read More